Thèse de Enzo Simonnet


Sujet :
Outils pour la réflexivité et la motivation dans l'apprentissage du lexique en langue étrangère

Date de début : 01/01/2022
Date de fin (estimée) : 01/01/2025

Encadrant : Mathieu Loiseau
Co-encadrant : Elise Lavoué

Résumé :

L'acquisition du lexique est au cœur de l'apprentissage d'une langue étrangère (Schmitt 2008, 329), cependant les volumes horaires alloués à la formation en langue, que ce soit dans le secondaire où chez les non-spécialistes dans le supérieur, ne permettent pas toujours d'intégrer un apprentissage lexical explicite. Outre les conséquences de l’approche communicative (Hilton 2002), le temps en classe est dédié à l'interaction, faisant du travail lexical une tâche à mener en autonomie pour les étudiants (Freund 2016). Or, il s'agit d'une tâche fastidieuse et complexe, qui demande à l'apprenant d'intégrer des informations relevant de différents niveaux conceptuels (forme, sens et combinatoire) selon plusieurs modalités (production/réception, oral/écrit) (Tremblay et Anctil 2020). La motivation n’est pas un simple facteur de cette tâche, elle fait partie intégrante du cycle d’apprentissage du lexique (Tseng et Schmitt 2008, 383).Avec cette problématique, le projet Lex:gaMe propose de mettre à disposition des enseignants et des étudiants du centre de langue de l’université Lyon 2 un ensemble d’outils: deux jeux faisant appel à des niveaux d’information lexicale distincte, ainsi qu’une base lexicale personnalisable (Lex:M). Lex:gaMe vise, entre autres, à estimer les apports des deux jeux proposés, aussi bien en termes de motivations que d’acquisitions lexicales. Le projet s’appuiera sur une base lexicale modélisée d’après les spécifications de Lex:M (Mangeot et al. 2016) qui outre ses possibilités de base lexicale (dictionnaire de référence, gestion d’un lexique personnel pour chaque étudiant, cf.vocabulary notebook (Nation 2013, 140)), aura la charge de faire le lien avec l’activité de l’apprenant dans les jeux. Sur la base de ce lexique, le premier enjeu sera que la base lexicale offre un retour réflexif à chaque étudiant sur son activité et les connaissances lexicales consultées. Le deuxième enjeu sera d’aider à maintenir sa motivation à travers les liens effectués avec d’autres activités (ex: création de parties de MagicWord à partir de mots sélectionnés dans la base lexicale). La thèse proposée ici vise à définir les modalités de ce retour réflexif et des interactions entre la base lexicale et les jeux du projet (https://magicword.lezinter.net / https://gameofwords.lezinter.net).