Thèse de Elsa Pibarot


Sujet :
Interfaces tangibles pour soutenir la motivation et le changement de comportement dans des environnements hybrides pour la santé

Date de début : 01/04/2026
Date de fin (estimée) : 01/04/2029

Encadrant : Audrey Serna
Co-encadrant : Elise Lavoué

Résumé :

Cette thèse s’inscrit dans le contexte du projet THERAPEUTIC dédié au développement d’un environnement numérique hybride pour l’éducation thérapeutique de patients atteints d’ostéoporose et pour les accompagner dans les changements de comportements (alimentation, activité physique, etc.) liés à leur pathologie. L’environnement hybride développé devra notamment : 1) Modéliser et rendre tangible l'information (effets de la maladie et du traitement, engagement, etc.) en l’adaptant aux pathologies, aux représentations et aux besoins particuliers de chaque patient ; 2) Soutenir des changements de comportement durables et favoriser la motivation en séances d’éducation thérapeutique à l’hôpital et à domicile dans une perspective à long terme, en envisageant une gamification hybride adaptée à la motivation et à l'engagement des patients.

La thèse proposée concerne le deuxième axe du projet sur le soutien de la motivation et de l’engagement des patients dans les différents espaces/temps de son éducation thérapeutique. 
La gamification est définie comme l'utilisation d'éléments de conception de jeux dans des contextes non ludiques (Deterding et al 2011). Des revues systématiques de la littérature ont montré que les affordances motivationnelles liées à la gamification peuvent améliorer la motivation, l'engagement et les résultats d'apprentissage dans l'éducation et soutenir les changements de comportement dans le domaine de la santé (Hallifax et al 2019). En particulier, Koivisto et Malik (2021) soulignent le potentiel de la gamification pour les adultes plus âgés dans des contextes liés à la santé, soutenus par d’autres études (Kappen et al 2016 ; Altmeyer et al 2018). Martinho et al (2020) ont observé que l'utilisation de techniques de gamification pour soutenir les personnes âgées était bénéfique pour améliorer leur état physique, cognitif, social et émotionnel ainsi que leur bien-être.

Cette thèse vise à développer des outils pour soutenir les changements comportementaux dans une perspective à long terme, en favorisant la motivation dans différents espaces (en tenant compte de l'alternance des séances de TPE à l'hôpital et à domicile) et la tangibilisation de l'environnement TPE. Le ou la doctorant(e) étudiera comment concevoir une gamification hybride adaptée à la motivation, aux préférences et aux besoins des patientes, et comment adapter de manière dynamique les stratégies de motivation à leurs comportements afin de susciter un engagement durable.

Le premier objectif de cette thèse est d’étudier comment implémenter des stratégies motivationnelles (éléments de gamification) dans le contexte spécifique des environnements hybrides, alternant les sessions collectives de TPE en groupes à l'hôpital, et les activités individuelles à la maison. Dans un premier temps, il s’agira d’identifier des éléments de jeu pertinents et des stratégies de motivation pour les patientes. Dans un deuxième temps, il s’agira d’explorer des pistes de développement d’artefacts combinant des propriétés numériques et physiques. Nous mènerons des expériences initiales en laboratoire pour évaluer la faisabilité des prototypes en termes de suivi des activités, de mise à jour des éléments de jeu et de capacités de visualisation.
Le deuxième objectif de la thèse sera de développer des modèles et des algorithmes permettant de personnaliser et/ou d'adapter dynamiquement la gamification dans une perspective à long terme et de mesurer l'impact d'une telle adaptation sur l'engagement et la motivation des patientes. Des en milieu plus écologique seront envisagées à la maison médicale de l’ETP et / ou au domicile des patientes.