Thèse de Joseph Garnier


Sujet :
Modélisation et simulation du processus somatique et cognitif de l’émotion : application aux personnages virtuels.

Résumé :

Dans les oeuvres de fiction, la suspension consentie de l’incrédulité (suspension of disbelief) est une opération cognitive qui permet au public d’accepter, lorsqu’il a des soupçons sur la vérité possible d'une prémisse ou d’une hypothèse, de remettre en question tous les arguments logiques ou scientifiques pour profiter de l’histoire et de l’univers proposé par l’auteur (Coleridge, 1817). Il s’agit d’une sorte de pacte inconscient entre l’auteur et le public que ce dernier est prêt à accepter d’y croire quand bien même il sait que ce n’est pas la réalité. Ce pacte inconscient permet à l’auteur de recréer une autre réalité, qui, pour être vraisemblable doit être crédible et cohérente plutôt que réaliste. Depuis de nombreuses années, les recherches ont montré que des personnages virtuels munis d’un ensemble de capacités incluant des comportements émotionnels dirigés par des buts, des états mentaux, des connaissances sociales et des comportements adaptés à ces connaissances, ainsi qu’un accès au langage naturel, contribuent à rendre l'univers crédible et cohérent (Bates et al., 1992, 1994).
Parmi ces capacités, l'émotion joue un rôle central en étant la seule à avoir des interactions et des impacts sur toutes les autres, le corollaire étant qu'elle ne peut pas exister sans elles ; elle a un très forte inter-dépendance. Depuis Darwin, les biologistes, les neuroscientifiques et les psychologues étudient l'émotion pour mieux comprendre ce phénomène et en proposer une théorie. Les recherches ont montré que l'émotion est un processus somatique et cognitif qui agit aussi bien sur le corps que sur l'esprit. Il intervient de la perception du stimulus jusqu'à la contraction d'un muscle en interaction constante avec presque tous les autres processus du cerveau. Cela fait de lui un système central et indispensable pour beaucoup d'espèces biologiques. Ses deux fonctions principales sont, d'une part, la communication de ses intentions et de son état au travers d'un ensemble de signaux corporels (rougissement de la peau, larmes, sourires, fuites, etc.) et, d'autres part, la sélection des comportements durant le processus de décision pour une meilleure adaptation au contexte sociale et physique.
En raison du rôle fondamental de l'émotion dans la survie et l'adaptation des espèces biologiques, j'ai entrepris de modéliser et de simuler le processus somatique et cognitif de l'émotion pour ensuite, l'expérimenter dans des personnages virtuels. Cette capacité devrait leur permettre d'agir de manière adaptée au contexte, pour ainsi paraitre crédibles aux yeux des utilisateurs et favoriser la suspension consentie de l'incrédulité. L'émotion s'appuie sur de nombreux autres processus, tout autant nécessaires pour l'adaptation, qu'il faut également modéliser et simuler : perception sensorielle, hiérarchisation des buts, homéostasie, mémoire autobiographique (sémantique et épisodique), mise à jour des connaissances et des états mentaux, planification et décision. Bien qu'étant appliqués dans le cadre des personnages virtuels, ces travaux de recherche ont une portée plus large qui s'étend à tous les agents artificiels évoluant dans un environnement virtuel ou réel.


Encadrant : Jean-Charles Marty
Co-encadrant : Karim Sehaba