Procedural Modeling
Eric Galin
Institut de la Communication
Université Lumière Lyon 2, France
Phone: (33) 4 72 71 60 74
Fax: (33) 4 72 71 08 52
e-mail: eric.galin@liris.cnrs.fr
Modeling and Generating Realistic Worlds
GENESIS
Call for students 2012
We are looking for two very good first year Masters students who would like to work on the procedural generation of complex terrains. Please have a look at the project page and contact me as soon as september 2011.
We are looking for one very good second year Masters student who would like to work on the procedural generation of realistic worlds, possibly in collaboration with the University of Purdue (USA) and Montreal (CA).
The salary should be circa 400€/month. Please contact me as soon as september 2011.
What occured in 2010
European Game Awards
Gerridae wins the Best Student Game Awards at the Milthon European Game Awards (2010 Paris Game Festival).
Road Network Project
Emmanuel Bordrez, François Grosbellet, Jérémy Levallois and Pierre Morf (Masters Lyon 1) worked hard in July to contribute to the development of our world generation framework.
What occured in 2009
Road Generation Project
Virginie Perrier Cornet and Guillaume Hayette (Masters Lyon 1) were hired by GEOMOD for four months during their
Masters and implemented the kernel of the anisotropic shortest path algorithm. They get credits in
the Eurographics 2010 paper that presents the method (see the papers online)
Real Time Rendering
Les techniques de l'image mettant en jeux l'ordinateur sont largement utilisées, en particulier dans les domaines de la construction de mondes virtuels et les jeux vidéo. L'objectif de ce cours est de présenter les techniques permettant de générer des images de synthèse en temps réel, les différents concepts et méthodes associés à ce domaine et de les illustrer au travers la réalisation d'une petite application pratique.
Structures de données et algorithmes fondamentaux
Volumes englobant (définition, construction, caractéristiques), structures accélératrices (hiérachie de volumes englobants, arbres de subdivision de l'espace, arbres octaux).
Modélisation
Différents types de modèles (volumiques, surfaciques), surfaces implicites, énumération spatiale, arbres de construction, maillages, algorithmes fondamentaux sur les maillages, placage de texture, texture volumique
Modélisation de terrains, structures de donn�es et algorithmes, synth�se proc�durale, simulation d'érosion
Méthodes procédurales
Génération d'arbres, L-Systèmes, synthèse de terrains par méthodes procédurales et simulation d'erosion, génération procédurale de cités, synthèse de réseaux routiers.
Rendu
Modèles d'éclairement, éclairage et textures, calcul d'ombres en temps réel, calcul d'ombres offline et stockage en texture, effets spéciaux, brouillard, pluie, halos, systèmes de particules.
Techniques d'accélération
Accélérations matérielles, view frustum culling, backface culling, portal culling, horizon culling, niveaux de détails, simplification automatique de maillages.
Génération procédurale de cités
Le code de départ comportant un exemple de hiérarchies de classes pour l'implémentation d'un graphe de scène simplicité est ici.
On cherche à modéliser des éléments d'architecture (batiments, escaliers, routes) élaborés en combinant des formes géométriques élémentaires. A l'aide des fonctions permettant de créer des formes géométriques élémentaires et des opérateurs de changements de repère, écrire des fonctions permettant de construire incrémentalement une scène complexe.
